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国内网游研发的若干杂想(1):世界观与组织架构

这一个系列的文章, 注定又是倍受争议的. 我的观点, 一如以往: 宁愿偏激, 也要深刻. 之前我的博里, 已经有多篇文章表述过我对世界观的看法, 其中, 比较能代表我以往想法的分别是这样几句话: 1. 世界观是策划们自己YY的工具, 普通玩家根本不知道; 2. 世界观是狗屁, 既臭又长; 3. 世界观是棒槌, 可以用来砍掉一个项目. 网游在国内国外, 也发展这么多年了, 但是,...

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国内网游研发的若干杂想(2):如何小白化

我们面对的市场, 从某种角度来说, 我认为可以分为两类市场: 专业化或称职业化的玩家群体, 准玩家或非玩家的潜在玩家群体. 前者的典型症状是: 单机游戏的执着爱好者, 爱WOW胜过一切; 后者的典型症状是: 用电脑除了打游戏, 其它的电脑知识一点都没有. 这两块市场, 哪个市场更大, 是显而易见的. 当然, 我们也有相当多的理由去选择作后者的市场, 但是, 到底要如何去作? 一句话: 小白化....

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国内网游研发的若干杂想(3):提高玩家网游生活质量

对于接触网络的人来说, 他们的生活, 大致可以分为两种生活: 现实的生活, 以及网上的虚拟生活. 观察和体验了诸多的网游后, 让我觉得, 现在很多网游在”类生活化”或我们通常所说的”社区”这方面作得还远远不够, 绝大多数的产品, 还仅仅是把N多的所谓游戏元素简单的拼凑在一起, 形成一个看似内容丰富多彩的世界, 而全然不顾玩家每天网游生活的质量. 我 在想, 一个网游产品, 如果要形成社区的概念,...

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国内网游研发的若干杂想(4):让玩家参与运营

这个想法不算首创, 目前国内外的一些网游项目都多多少少有了这方面的打算甚至已经有了已经实现的系统, 但是, 可能, 还没有哪个网游项目把这一点单独列出来作为一个重要的设计思想来进行提炼. 更具体的一点, 比如: 1. 相关重要成长任务或者财富积累任务可交给玩家或玩家群体维护, 发布, 而参与发布的人或群体又可以从中获得收益; 2. 其它相关的各个子系统, 可在一定程度上进行抽象, 比如答题,...

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国内网游研发的若干杂想(5):牢牢抓住第一感受

在网游设计和研发的过程中, 对于真正作进去的人, 通常会时不时的冒出一些好的想法或者针对某个不太合适的设定会有一点点的不爽, 在这个时候, 我们通常有两种处理方法: 一, 仅仅是想想, 觉得无关大碍, 放过; 二, 觉得这种设计方法很对路, 一定要改善. 我现在, 通常采用的是第二种想法: 让我觉得不爽的设定, 我会把它放大, 然后不断的找各相关人员去改善, 绝不放过自己的这第一感受. 因为,...

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国内网游研发的若干杂想(6):常变常新

喜新厌旧, 是人的本性, 也是网游玩家的本性, 每个人, 都喜欢去尝试新鲜事物, 对新事物充满了好奇, 而另一方面, 又对已经拥有的不懂得珍惜, 直到有一天, 当失去它们时, 才知道后悔. 很搞笑, 不是吗? 而生活, 就是在这样的搞笑事件中不断重复着. 生活中, 没有后悔药, 但在网游中, 却可以有. 在本文中, 我将提出一个全新的观点: 游戏功能, 甚至是游戏基础功能方面的”常变常新,...

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国内网游研发的若干杂想(8):关于互动

我想, 现在从事着网游制作的人, 可能没有一个不知道”互动”二字对于一款产品的重要性, 而, 也正因为互动如此重要, 有时, 我们才被动或主动地犯了强迫症: 强迫玩家参与互动. 比 如, 在很多游戏里, 为了让玩家参与互动, 基本不给单练玩家提供成长机遇, 游戏厂商大力宣传自己的帮派系统, 军团系统以及公会系统等类似的玩家组织系统, 告诉玩家如果参加了这些组织将会有多么多么好玩的东西,...

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